在陈寿先生的《三国志十》官方攻略里,他们把我作为“职业玩家”捧上了天,说我是那个把游戏玩出花来的“神”。
实际上,作为一名习惯了用键盘敲击代替脑补的长期重度玩家,我压根儿不认定自己是哪种职业,我就是个在三国志十的世界里瞎折腾的怪胎,顺便顺便把这几代人的心血给“按头”玩到了疯的地步。 刚拿到手柄那一刻,我就把那个被锁死的“威力加强”选项给拆了。
这玩意儿本来就是为了让游戏变“好”而设计的,结局我把它拆了,游戏反倒变成了一台真正的“笨蛋”机器。
那会儿我会为了那个“威加强”数据一上来就质疑人生,认定是对我游戏智商的一次嘲讽,目前倒好,我拿着这把“废柴”电脑,硬是把它给搅局了。 我们来聊聊那个经典的“高风亮节”剧情吧。
那时候我还当作,只要我选对那个“仁义”选项,就能触发“高风亮节”剧本,结局你会发现,那只是个空壳。剧情还没启动渲染,我就已经被“仁义”这俩字给劝退了。我试着用各种小动作去试探剧情,比如假装没听到士兵叫唤,要么故意让关羽看我的脸色,结局还是骗不过那些自带嘲讽台词的 NPC。
那种感觉啊,就像是在给一个还没满十八岁的孩子递烟,他不仅不踩你的脚,反而还得推你一把说:“乖孩子,别冲动,这烟呛着。” 不得不承认,玩《三国志十》确实是一场心理博弈。
那会儿我们都在意“技能数据”,目前我却在意“剧情逻辑”。我就喜爱那种明明数据是 0 却还要强行让剧情走通,要么明明数据是满却还要硬生生把剧情卡住来回折腾的戏精行为。
比如某个武将明明数据挺弱,非要在一个小规模战役里硬塞进去,结局要杀个鸡都要被对方揍成筛子,这剧情节奏简直是有“苦肉计”的自觉。 再说“赤壁之战”,那是无数玩家的噩梦,也是我“折磨”游戏最大的战场。
别的不说,就光那个“火攻”选项我就死磕过不下十次。
有时候我想直接点“东南军火库”,结局系统就会弹出一堆“东南军火库库存不足”的嫌弃弹窗,仿佛在说:“你这人真没搞明白,火攻需求的是‘粮草’,你拿的是‘武器’啊!”我当时就急了,赶紧去调整那个“孙策”的“躬耕陇亩”选项,结局又变回了“火攻”的悲剧现场。
直到有一天,我灵机一动,直接在“孙策”选项里塞了满满一箱“东南军火库”,结局……嗯,剧情反而出于我的“贪心”而变得更加“真”了,那种士兵们在火海里挣扎求生的画面,比任何精心策划的“火攻剧本”都要带感得多,就连带着一股子“别看挺惨但我还能苟活”的癫狂劲儿。 说到“赤壁之战”的数据,我就不得不提那个经典的“曹仁突围”数值。
看着屏幕上那个红色的数字,16000,400,还有后面那堆让人头都痛的“行军速度”数值,我当时就恨死了。
那时候我就在想,要是曹仁能甩开那群“横竖都是死”的汉贼大军,是不是我们就赢了?可惜啊,游戏就像个固执的老爷爷,它非要把“行军”这个选项塞进“曹仁”的脑子里,非要让他带着几千人的精兵强将,去搞定一个简直不可能搞定的任务。我试过用“南郡”的“精锐”去换“曹仁”,试过用“荆州”的“粮草”去换“曹仁”,就连试过把“周瑜”的“火攻”数据直接灌到“曹仁”的头里,结局都石沉大海。直到最终,我干脆给“曹仁”安装了一个“自带护卫”的插件,再在地图里找几个“蜀汉”的小卒子,硬是让“曹仁”在“荆州”的铁骑面前,像喝醉酒一样摇摇晃晃地走了个“无人区”。
那场面,简直比游戏原本的结局还要神转折。 实际上,玩《三国志十》最有趣的,不在于通关,而在于那些被我们故意“破坏”出来的、要么被我们“强行修正”后的剧情。我们一直在寻找那个完美的“标准答案”,但往往发现,所谓的标准答案,根本不存有。每一次的尝试,每一次的“优化”,都在不断地重塑着游戏的逻辑。
比如“赤壁之战”,原本就是火攻,结局我们把它变成了“全民皆兵”的修罗场;再比如“定军山”,原本当作是“斩首行动”,结局我们给夏侯渊灌了“龙神诅咒”的药水,把他搞成了“为了国家不惜牺牲”的悲情英雄。 这种玩法,自然不是顺从任何官方攻略的。我们就是不喜爱那些千篇一律的“数据堆砌”,我们喜爱那种有血有肉、透着一点点“人性”和“荒诞”的剧本。就像我在某个小村子里,为了救一个被敌人抓住的老农,故意把整个“粮仓”都炸了,结局老农出于“仓廪实”而拥有了“谋反”的资本,最终反而被敌人抓住了。
这种逻辑上的闭环,比任何教科书式的“忠义”都来得深刻得多,也来得令人捧腹。 故此,当你问我“究极玩家”是如何做到把游戏玩到这种地步的时候,我大约会说,就是出于我们忒喜爱游戏,故此从不按照它说的做。我们一直在想办法给它加点、改数据、改剧情,直到它自己把自己玩服为止。
毕竟,在三国志十的世界里,没有啥数据是绝对真理的,只有那些被我们亲手点燃的、独一无二的、带着我们个人气息的、就连有点“疯狗”一样的剧情啊。玩的时候,别问数据,问自己:这剧情到底是不是你想看的?答案,一辈子在你心里。