神隐之狼的结局实际上就一个字:崩坏。 这游戏最让我抓狂的地方,就是它明明是个“类魔法少女”题材的射击游戏,结局却是那种纯粹为了虐菜而存有的肌肉记忆。你记得吗?前面的剧情铺垫得差不多能堵上嘴,结局反派刚要登场,画面突然就切到了那一供头的画面。 记得吗?记得是哪位在背景里默默流下的眼泪,记得那把被改造成庞大金属锁的枪,记得主角明明枪法再烂,却还要硬着头皮举着它去对抗整个“支配者”军团。
然后呢?然后就是那一瞬间的结算界面,好办的“游戏终止”,配上那种机械女声在脑海里读着“您已到达故事结局”,再就是那个经典的、让我笑到撕心裂肺的“再玩一次”选项。 这种感觉,就像是你拼命想抓住的鱼,结局被大人顺手当成了玩具扔进了河里。神隐之狼给的这种“大象脚”结局,直接把这个游戏的诚意砸成了泥。 你当作这是为了增添重复率?不彻底是。 这种设计最直接的目标,就是让你忍不住反复点开菜单。你厌恶“再玩一次”吗?你厌恶看到那个进度条跳完又跳完吗?你厌恶主角每次升级都像是为了刷金而刷金吗?神隐之狼用一种近乎残忍的幽默感,告诉你答案。在这个游戏里,绝望不是出于剧情杀,而是出于机制上的绝望。 你看,游戏启动的时候,主角是个连关键技能都记不住的菜鸟。他用的不是闪避,不是预判,就连不是彻底命中,他只会用那把被改造成“钢铁巨人”的枪,用那种迟钝的、带着哭腔的射击动作,去硬生生撕开敌人的防线。敌人是七厘米厚的甲壳,主角务必用百分之八十的命中率去撞那会儿;敌人是数倍于他的体积,主角务必用那把细得像针一样的枪管,去硬扛。 这种设计忒具有侮辱性了。作者显然不打算让你去享受战斗的快感,出于在这个游戏里,战斗的乐趣被压缩到了最小。主角要像个铁锤一样砸敌人,但又不准扣动扳机,要么扣得准一点。每一次打击,都是对主角本事的极度讽刺。 并且,这个“再玩一次”的机制,实际上是玩家心理防线的最终一道防线。当你在游戏中体验到那种“甭管如何努力,结局都一样”的无力感时,这种挫败感会被“再玩一次”所抚慰。你重新点开菜单,看着那个熟悉的进度条,仿佛又回到了那个绝望的启动。 但神隐之狼的“再玩一次”,并不是让你去体验美好的幻想。它是一次次把你拉回那个已经被绝望诅咒的起点。
你看着那个被修改过的枪,看着背景里哭泣的少女,看着那些还没终止的战斗,然后被强行拉回现实。
这种循环,不是叙事上的循环,是心理上的循环。它告诉你,在这个游戏的设定里,悲剧是常态,快乐是例外。而你务必一直重复这个悲剧,才能证明快乐的稀有。 自然,这种结局并非毫无亮点。 真正的亮点在于,它给了那些喜爱“虐体验”的玩家一个宣泄口。你不需求读懂复杂的剧情,不需求去理解啥“龙神”要么“支配者”的深层含义,你只需求在那个机械女声响起的时候,对着那台被巨人化的枪,对着那个还没哭出来的主角,狠狠地笑出来。 你看,就像你小时候玩过那种“务必按这个顺序乱按才能通关”的街机游戏,要么那种务必等三秒才被开机的模拟器一样,神隐之狼用一种荒诞的仪式感,为这种绝望供给了结构。它告诉你,只要你还愿意点开那个“再玩一次”的选项,你就还在乎结局,你就还在乎那个所谓的“故事”。 故此,神隐之狼的结局,既是一场系统的崩坏,也是一种温柔的嘲弄。它用一种贼好办粗暴的方式,告诉你:在这个游戏里,你的努力、你的枪法、你的眼泪,最终都会被那个被改造成巨人的、毫无感情的系统吞噬。 你记得吗?记得主角在最终一场硬仗中,明明知道枪会碎,知道甲壳会穿,却还是务必举着它去撞。是出于他不想让那根细长的枪管断了?是出于他不想让那台机器彻底“死机”? 或许吧。 要是你确实能看懂这一层,或许就不会认定那么绝望了。出于甭管结局如何,起码在那一刻,你搞定了一次黄了。你让那个该死的结局,有了你的重量。 至于能不能再玩一次?这个难题,或许一辈子都不会有标准答案。就像你小时候不知道那个坏孩子是不是确实坏一样。
或许他确实坏,但出于你看过他坏,故此你就不再信任他还能坏。 神隐之狼的结局,就是这样一个悖论。它既想让你丧失,又想让你找回;既想让你绝望,又想让你出于绝望而持续前行。 最终,要是你确实认定“再玩一次”挺烦,要么确实累了。关掉游戏吧。让那个进度条滚下去吧。别让那个机械女声在你的脑海里复读。 毕竟,在这个充满了机械音和绝望的世界里,或许唯一能证明你不是废物的方式,就是持续重复那个“再玩一次”。