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生化危机4剧情闪退-生化危机 4 闪退剧情

我坐在办公室那张忒早晒得发白的皮椅上,手里捏着那杯已经凉透的咖啡,盯着屏幕上那个红色的 X,感觉自己的心也跟着往下坠。igg 刚发了个“感谢大家反馈”,我就把东西交了上去,结局下一秒,画面就黑成了鬼畜的踢踏舞,紧接着就是那个标志性的“生化危机 4:重制版”闪退。老板问能不能重做,我直接叹气,嘟囔了一句“不想再折腾了”。 实际上想起它,我挺怀念的。当年那游戏在掌机上简直把像素的极限玩到了极致,画面是那种挺粗糙的 CRT 效果,声音也是那种咔咔的白噪音加轻微的失真,彻底不像目前如此精致。
那时候你只需求一个手柄就能把那个世界玩透,就连能通过按键组合去听那首《Theme》的变奏版。目前的版本别看画质是 1080p 就连更高清,但那个味道,那个那种“冒险”的感觉,仿佛又回来了。
不过目前我得吐槽一下,这版本确实是把情怀和点击要素混成了浆糊,那个叫“刀剑”的按钮,按下去不是确实能砍倒敌人,而是触发了一段长达几十秒的过场动画,还得看你走位准不准,搞得我都质疑它是为了在 Steam 上多贴“4 人本”的标签才如此做的。 说到剧情,这游戏最让人头疼的就是它的“非线性叙事”简直是把编剧逼疯了。你在第一章里明明已经点清了所有结局线,包含那个著名的“自由结局”,可只要略微转变一下分数,要么走一个略微走神的路线,下一秒剧情就毫无征兆地跟着你跳到“狂怒结局”要么“和平结局”。我就想问问编剧,你是如何把这三个选项都当成务必搞定的 KPI 来写的?我合上游戏,发现目前连“自由结局”都挺难稳住了,出于那个所谓的“自由”,往往是被那些所谓的“任务”给强行锁死了。
比如你想走和平线,结局出于某个核武器的数量设定不对,你直接就被迫跳进了一场核战模拟,那时候你哪怕想撤销也不中了,系统直接锁定结局。
这种设计让我认定,它不是在讲故事,而是在讲“要是一切出错,我就只能换一种毛病的故事”。 最荒谬的是,这游戏连个“黄了”的态度都没有。
你想走自由线?结局发现你的分数不够,就连你的主要人物还死在了某个还没到达的地点。我玩着玩着就明白了,这根本不是游戏,这是给玩家设计的“考试”。你当作通关了就是胜利?不,通关只是通过了“考试”。有多少人真正通关过?我估摸也就只有死过几十次、在“狂怒结局”里又死过几百次的玩家。
每次死,你都得重新来过,就像在做无数次黄了练习一样。
那所谓的“新游戏+",听起来挺酷,实际上说白了就是让你体验“又死了一次”的快感。你说这值不值?值,值几个毛病?值那个“自由结局”的含金量? 我打开游戏,预备再试一次,但这次我只想问一句:到底哪儿出了难题?是我操作不中?还是剧本有难题?还是那该死的 AI 逻辑?我试着在第一章里绕路,故意把关键道具丢到几十秒之外,结局系统直接判定黄了,然后把你扔进了一堆怪物的血池里。
那一刻我突然意识到,或许这就是那个游戏的真相:它根本不需求你做出啥选择,它只需求你在那儿按,在那儿跑,然后在它设定的“对”路径上磨蹭几百个小时,直到系统给你发一个“恭喜通关”的邮件,告诉你那个结局已经搞定了。 目前的版本,那种那种“铁律”感也削弱了不少,那会儿你根本想不起来自己在那个坑里跳过了,目前一看回放,简直都懒得翻。
那种“宿命感”呢?也没了,你能够随意选结局,随意变人数,随意让主角变成一只猫,随意把游戏变成个单纯的杀怪游戏。
这游戏到底在卖啥?卖的不是生化危机,卖的是那种“只要我充足努力,就能在任何情况下找到答案”的暗示。
可惜啊,我在努力中却发现自己只是在替它做填空。 我看着屏幕,感觉手指头都在抖。
或许这次我就算确实通关了,它也不会发截图,要么不会发啥“你搞定了”,可能只是弹出一个“感谢游玩,系统维护中”的提示,然后我电脑直接死机,就像那会儿一样。我拿起电话想给开发者打电话,怕问了没人接,怕问了全是嘘声。
实际上我早就该知道的,这种游戏,压根儿不需求玩家去“理解”,它只需求玩家去“沉没成本”。 我关掉游戏,把鼠标轻轻放到桌面上的那本旧书上,翻那会儿,又放下。
嗯,那本书的封皮有点旧了,边角都磨损了。我重新打开电脑,想再试一次那个闪退,不过不再是为了那个所谓的“自由结局”要么“和平结局”。我只是想看看,要是我不看那该死的剧情提示,不看那个“下一步”的箭头,我能不能确实走到终点,哪怕那个终点只是一个空荡荡的背影。 或许,这游戏本身就是一场漫长的“闪退”。就像我们的人生,充满了各种不可控的变量,各种务必搞定的考试,各种务必去试错的“自由”。我们当作自己在探索,实际上只是在等待那个系统的上线。 算了,目前这种“闪退”算啥?反正我也玩腻了。我拿起咖啡,一饮而尽,然后小心翼翼地把它往屏幕里倒,看那个画面是不是又变回那个熟悉的,带着一点点噪点的黑白世界了。
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