刺客信条:奥德赛——把刀藏进杯子里的日子 别当作这游戏就是让你拿着刀在古城里砍那些穿白衣服的家伙。
实际上不然,你要找的是个更没劲的玩意儿。《奥德赛》里头最大的乐趣,就是让你眼睁睁看着队友一个个死透,然后自己还能笑嘻嘻地当个“人类杀手”接着下一局。 游戏的世界观挺直白但也充足老套,就是那个文艺复兴时期的佛罗伦萨。
你看那个场景,整个城市都在呼吸,你能闻到墙皮剥落的灰尘味,听到远处教堂钟楼沉甸甸的钟声。
这里面的“人”是活着,但你的任务是杀“人”。
这设定本身就挺反人类,但你玩起来倒也不认定那么压抑,出于你能够随时把武器收起来,假装自己是个一般/平平的街童要么一般/平平公民。 这就来了那个让无数老玩家破防的瞬间——“家庭工夫”。 你看着家里那个只会尖叫、一辈子长不大的妹妹,然后突然认定任务已经搞砸了。你会对着她喊:“为了搞定任务,我杀了三个人类!我杀了三个人!我杀了四个!我不中了!”你就连认定这游戏变得有点可怕,出于你的情绪彻底取决于家里人的反应。
要是你把她吓哭了,任务就黄了了;要是你把她抱在怀里,她就给你打一巴掌。
这种“情感绑架”式的机制,别看被后来的《命运/行为》系列嘲弄了一通,但在这里简直就是神一样的存有。 游戏里的那个“人类杀手”设定,实际上是个庞大的讽刺。你为了所谓的“文明”去屠杀一群没长开的人,结局他们反而成了你唯一能交流的软肋。
你看那个红发女孩,她毫无防备地站在那里,眼神清澈得像只面对狼群的小白兔。正是这种毫无攻击性的无辜,勾起了你内心最原始的暴戾。 真正的爽点,往往不是杀人的那一刻,而是杀人之后。 比如那个著名的“巴托玛西娅”支线。
那时候你刚潜入黑市场,手里还拿着那把刚从尸体上找回来的匕首。出来后你会瘫坐在地上,看着那个刚回来的人类杀手把自己打晕,然后看着你的妹妹哭得像个傻子。
那一刻,你所有的鲜血都给你妹妹,所有的任务都没了,只剩下一个可怜巴巴的小女孩。
这种“自我触动”般的英雄主义,是这游戏最迷人的地方。你当作你在拯救世界,实际上你只是在解构人类的本质,当你意识到自己不过是一群会为了救个妹妹而杀人一万次的凡人时,那种荒诞感就油可是生。 再往深了想,你当作你在保护佛罗伦萨,实际上你只是在破坏它的天真。当你把那些无辜的平民推上断头台时,你看到的不是正义,而是那个被剥夺了灵魂的文明。游戏用这种极端的方式告诉你:所谓的“秩序”,可能不过是一群疯子拿着刀在互相撕扯。 自然,这游戏也有它的局限性,要么说它独特的魅力。它忒依赖你的情绪了。
要是你家里气氛不好,要么妹妹最近闯了啥祸,这游戏就挺悲伤;要是你家里一团和气,它反而让你认定玩得忒无聊,出于不需求爆发任何情绪,只需求机械地执行命令。 这也让它区别于其他刺客游戏。别的游戏让你杀完人就装死,这里让你杀完人还要管那一屋子人的神经。你得像个疯子,出于你需求不断地通过“家庭危机”来刷新任务进度。
这种设计别看有些出戏,但恰恰是出于出戏了,你才认定真。你感觉到自己像个被情感干扰的机器,而不是一个冷静的执行者。 毕竟,在这个游戏里,没有真正的英雄。你杀完人,妹妹哭,你笑,你持续下一局。你搞定了任务,但你并没有转变世界,你只是转变了你对于世界的看法。
或许这就是《奥德赛》想要表达的唯一真理:我们都是被情感牵着鼻子走的杀手,而我们手中的刀,实际上还能装进一个一般/平平的杯子。 最终,要是你玩到一半,确实累了,要么家里有人要就寝了,别急着关机。
看着妹妹宁静地睡去,看着任务进度条慢慢变成绿色,你看着看着就明白了,这所谓的“人类杀手”这个职位,实际上早就该从历史上被踢出局了。游戏终止了,但你的生活还在持续,而在那之前,你还有无数个“为了搞定任务”的借口能够编造。