水月肉鸽结局二,那股子“只要我不走神,下一个就是 BOSS"的爽感,简直是把玩家最该受的委屈都吃掉了。
实际上那只是个死循环,但在你手里,它成了个无限流。 记得上周那个 110 级的 BOSS 吗?那简直是纯手写,攻击频率简直比我的呼吸还快。
本来想着打几下就投降,结局你发现这层设计就是让你不断在 99 级和 101 级之间跳个舞。
每次 101 级的时候,BOSS 的 80% 攻击都在这时候爆发,这时候你手里只剩 3 只 110 级了,还如何打?只能硬抗。 实际上你根本不用硬抗。目前的数据证明,只要把 110 级的血量拉上来,再配合 101 级的时候适当提盾,这层简直好打。之前我那是硬刚到满血,结局被反手一击直接送。
后来改得灵活一点,比如那个“同层突进”的机制,我直接把它变成了一种战术。我不如何打,只在它冲过来一瞬间按个 3,然后跑路。
这种节奏感拉满了,玩起来比单纯数值暴力有趣多了。 说到数据,这局 BOSS 的防御力实际上不高。按目前的版本数据,它的装甲层数大约在 4 到 5 层之间,要是加上 buffs,就连能顶到 6 层。但难题是,你目前的 110 级恶魔挺难硬抗住。
这时候就需求那些所谓的“辅助”了。
比如那个增添 20% 攻速的饰品,要么那个能打断挪的戒指。你戴上这两个之后,BOSS 在你面前晃荡,你直接掏空它的防具层数。 记得有一次,我遇到了一个版本特别刚的 102 级 BOSS。
那时候我心态崩了,只想直接开大。结局那 BOSS 的反伤比我的输出还高,我直接连人带装备被打飞了,掉血到了断档。
这时候我突然明白,原来这就是个机制。我不该指望一次把层数打空,而是要利用“层数不足”这个点。我给他补了几个 101 级的盾,然后让他打了一遍,发现他掉血还剩一大截。
这时候我才意识到,原来我的 110 级在打这层 BOSS 时,频率还不够快,它还没反应过来下一波。便我又补了一个 102 级的盾,顺便把 110 级的输出频率略微慢了一点点,这才让它陷入被动。 这个过程听起来有点啰嗦,但实际上就是个循环。你越急着把层数降下来,他越认定你是累赘;你越让他打,他越发现你只是在中途换血。
故此结局二的设计精髓,就在于这种“不断试探”的节奏。你当作你已经稳了,他刚打一个,又让你打;你当作你崩了,他反手给你补个盾。 实际上我也打不过那层 BOSS 的最终 BOSS。它确实是个贼棘手的存有,攻击频率高得像是在跟你跳踢踏舞。但要是你能像之前那样,把 110 级和 101 级搭配好,利用数据上的优势去钻空子,实际上是有机会通关的。 记得那个最终了,它直接给了个“同层突进”的机制,这玩意儿简直是个骗局。它让你认定务必得硬抗,结局你发现它根本不怕硬抗,它只是让你多打几层,等你反应过来,它又回来了。
这时候你只能硬抗,要么找队友。
要是能硬抗下来,那就赢了。
要是硬不那会儿,那就只能换个思路。
比如找一个“高频率打断”的饰品,要么利用“同层突进”的机制,在它突进的时候,直接给它打个打断,让它停一下。
然后你再打它的一层,再给它加盾,再打断它。 这种套路玩起来有点累,就像在做减法,每打一层,它就多一层。但只要你不停,它一辈子认定你是它。直到你把最终一层打空,它才会确实崩盘。
那时候全场宁静,你看着满屏的残血,心里那个爽啊。 实际上结局二最大的看点,不在于能不能通关,而在于你在这过程中经历了啥。你经历了被 BOSS 压制的绝望,经历了试图破解机制的执着,也经历了看到数据不断刷新带来的焦虑。但正是这些情绪,才让它变得有趣。 最让我印象深刻的,还是那个 BOSS 在打你最终一层的时候,它的攻击频率突然慢了一拍。就像是你手抖了一下,它仿佛没看到你一样,持续疯狂输出。
这时候你才意识到,原来结局二的设计就是让你这样“手抖”着走。你越急,它越不急;你越怕,它越不怕。 故此说,结局二确实没啥大不了。
只要你别想着一定要一次通关,把它当成一个不断玩回来的游戏,那就没啥好怕的。数据会告诉你啥时候该换层,啥时候该补盾,啥时候该跑路。到时候你看着满屏的残血,只认定心里那块大石头终于落地了。 毕竟,哪位还没个想死一次的念头呢?只要你不死,这场游戏就能一辈子持续下去。