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结局最多的游戏-结局最多的游戏通关数

有些游戏玩到最终一刻,还没等到你本人登场,就已经先让你“鞠躬谢幕”了。
这可不是啥冷门冷门游戏,而是某种触目惊心的行业现状。就拿《生化危机 7》来说,它让玩家经历了从“狩猎鬼鬼祟祟的村民”到“独自面对海量怪物”的蜕变,最终再面对两个“游戏里”的艾莉希娅,结局呢?主角直接没了,只留下一个被标记为“神秘人物”的尸体和一段跳毁的结局。游戏制作人玩的是“残忍的叙事”,把玩家当成需求被献祭的实验品,这种赌所有努力都白费的操作,在《生化危机》系列里简直像进食一样自然。
实际上这种“结局无限”的套路,早就不是新鲜事儿了。从《死亡空间 3》里那个不知好歹、不仅攻略还搞破坏的主角,到《只狼》里为了显得“故事深刻”而把主角换成了两个,再到《战锤 40K》里把主角搞得像个被虐待的测试样本,游戏开发者们似乎总当作只有不断折腾剧情线,才能逼出所谓的“深度”。结局呢?玩家只到了十字路口,发现全屏幕都是问号,最终发现屏幕里根本没你这个人。
这种“结局数量”的焦虑,直接导火索就出来了:为了凑出那些看起来特别有深度的结局,设计师不得不把游戏当成一个庞大的实验场。他们不在乎玩家会不会哭,不在乎玩家会不会通关,他们只在乎自己的台词够不够华丽,地图够不够大,剧情够不够“虐心”。
这就害得了一局部游戏,你玩着玩着就发现,这哪儿是游戏,这简直就是个让你不断体验不同结局的模拟器。有些开发商为了制造“多结局”的噱头,就连会用幻觉解谜,让你当作你的推理是对的,结局转头又让你发现,实际上游戏里的世界早就被开发者精心布下的“真相”给覆盖了一遍。
这种对叙事深度的极致追求,有时候反而成了最大的误导。
看看那些被玩秃了的“结局模拟器”吧,有时候剧情讲得比游戏本身还烂,唯一的亮点就是结局那一堆问号,让你在游戏里看了几个小时,最终发现这游戏的唯一归宿就是通关。 再说说《生化危机 7》这个案例,简直是教科书级别的“结局顶多”操作。
那会儿玩《生化危机》,你死一次一般也就 1-2 个结局,死了再复活,最终总得看主角能不能扛过最终一关。但到了《生化危机 7》,情况彻底变了。开发者直接给了你 8 个结局,还把每个结局里的主角都换成了不同的人性。有的结局里,你作为“猎杀者”,在调查时发现主角实际上是那个被追杀的目标,最终你不得不亲手杀掉他;有的结局里,你作为主角,一路杀到最终才发现,整个危机事件实际上根本就没形成,你只是在做一场毫无意义的角色扮演。最恐怖的是,有些结局就连需求你搞定一些看似细小的行为,比如“在某个地点停留超过 10 分钟”,要么“让 NPC 说出一句话”,这些条件根本不像玩家能管住,更像是设计师在把游戏当成一个庞大的脚本库来编排。
这种处理方式,把原本应当让玩家感到紧张刺激的游戏体验,硬生生变成了一个个冰冷的、只有结局和死法的选择。更令人发指的是,这种“多结局”的设计,反而让游戏变成了一种讽刺。当你看到屏幕上不断弹出各种各样的“神秘人物”和“被标记”结局时,你心里在想啥?是在反思游戏设计的黄了吗?还是在嘲笑玩家对于“真结局”的执念?实际上真相只有一个:游戏压根儿不是为了讲述一个真的故事,而是为了展示开发者能有多大的“结局创造力”。他们把玩家当成了测试场,把“多结局”当成了炫耀资本。
故此,当你再拿起手柄,看到那些密密麻麻的“可选结局”时,不妨先别急着点选,多想想:这到底是游戏的深度,还是设计师在讲一个关于“测试”的段子?毕竟,当结局变成了数量本身,游戏的灵魂就已经在结局的堆砌中,彻底蒸发成了一道道虚幻的问号了。
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