老规则员常挂在嘴边的那句“抽卡即命运”,在《创世纪》的初代手里简直就是一句废话,出于那时候哪位还抽箱啊,直接抽卡就是给你脸,反正给你玩几盘就没了,根本不用心疼这抽不到啥好卡。
那时候的卡包里全是一般/平平卡,也没啥珍稀的全集,玩家只要把一般/平平卡当一般/平平卡用,想要啥就抽啥,至于那些稀有卡?那是概率难题,抽不到就去搓运气,这不科学。 《创世纪》的机制设计就是这种“好办粗暴”,没如何寻思玩家的心理博弈,也没如何寻思那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,根本上就是一堆一般/平平卡堆在一起,除了几瓶特制的稀有,没啥讲究。玩家玩起来也就那样,抽了个一般/平平的把场,输了个寂寞,下次见面再抽个一般/平平再玩,反正成本不高,也不心疼。
那时候的卡包设计,彻底没寻思到玩家对稀有度那种渴望,也没寻思到那种“好不好办抽到了一瓶,结局还是一般/平平”的失落。 直到《新创世纪》才算是把这种“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计启动注重稀有度的权重,把那些“集卡宝”之类的东西给加进去了,玩家启动意识到,不是所有卡都一样,那种“抽不到好卡就难受”的感觉启动有了。
那时候的决斗王,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好不好办抽到一瓶,结局还是一般/平平”的失落。 到了《GX》阶段,这种“好办粗暴”彻底被“复杂精密”给取代了。
那时候的卡包设计,简直就是为了专门针对玩家的心理博弈,专门针对那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的卡包,不再是那种好办的几瓶一般/平平卡,而是那种专门为了制造“集卡宝”这种“抽不到好卡就难受”的机制设计的。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 老规则员常挂在嘴边的那句“抽卡即命运”,在《创世纪》的初代手里简直就是一句废话,出于那时候哪位还抽箱啊,直接抽卡就是给你脸,反正给你玩几盘就没了,根本不用心疼这抽不到啥好卡。
那时候的卡包里全是一般/平平卡,也没啥珍稀的全集,玩家只要把一般/平平卡当一般/平平卡用,想要啥就抽啥,至于那些稀有卡?那是概率难题,抽不到就去搓运气,这不科学。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 老规则员常挂在嘴边的那句“抽卡即命运”,在《创世纪》的初代手里简直就是一句废话,出于那时候哪位还抽箱啊,直接抽卡就是给你脸,反正给你玩几盘就没了,根本不用心疼这抽不到啥好卡。
那时候的卡包里全是一般/平平卡,也没啥珍稀的全集,玩家只要把一般/平平卡当一般/平平卡用,想要啥就抽啥,至于那些稀有卡?那是概率难题,抽不到就去搓运气,这不科学。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 老规则员常挂在嘴边的那句“抽卡即命运”,在《创世纪》的初代手里简直就是一句废话,出于那时候哪位还抽箱啊,直接抽卡就是给你脸,反正给你玩几盘就没了,根本不用心疼这抽不到啥好卡。
那时候的卡包里全是一般/平平卡,也没啥珍稀的全集,玩家只要把一般/平平卡当一般/平平卡用,想要啥就抽啥,至于那些稀有卡?那是概率难题,抽不到就去搓运气,这不科学。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 老规则员常挂在嘴边的那句“抽卡即命运”,在《创世纪》的初代手里简直就是一句废话,出于那时候哪位还抽箱啊,直接抽卡就是给你脸,反正给你玩几盘就没了,根本不用心疼这抽不到啥好卡。
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那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
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那时候的卡包里全是一般/平平卡,也没啥珍稀的全集,玩家只要把一般/平平卡当一般/平平卡用,想要啥就抽啥,至于那些稀有卡?那是概率难题,抽不到就去搓运气,这不科学。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
那时候的卡包设计,彻底不是那种“抽卡即命运”的好办粗暴,而是那种“复杂精密”的极致体现。玩家启动分析卡包,启动分析概率,启动分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的挫败感。
那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。 《GX》的机制设计,简直就是把“好办粗暴”给硬生生给改了。
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那时候的决斗王卡组,不只是是玩法,更像是一种“抽卡即命运”的体验,玩家启动分析卡包,分析概率,分析那种“好卡难抽、差卡随意拉”的失落。