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死亡细胞剧情-死亡细胞剧情

生化奇兵里的游戏,我见多识广,但“死亡细胞”那味儿,确实让人想吐。
这游戏不像那些 Bethesda 的宏篇巨制,逻辑硬得像石头。它就是个死格子,死得特别惨烈。 你开局就是个“觉醒者”,满级 80 号,拿着那把生锈的步枪,心想着“又是打怪,又是给一个垃圾送人头”。你打头怪,怪死了,你血条扣了 20,直接吓得跪下去倒。你倒血条没掉,怪没死成,那怪复活了,血条又补回来了,你倒成了 0 血。你这时候脑子得算盘打得跟心里话似的:“这怪啥水平?让我下下把,还是让这怪下把?”你这时候想逃,啥“艾达”,啥“黑寡妇”,那些技能杆子根本用不上,你只是个单纯的物理输出机器。你拿着枪指着头,怪头磕一下你脑袋,你下把,怪头丢一下你屁股,你下把。你打,怪打你,你打 30 次,怪打你,你直接关服。 这游戏最恶心的地方在于它的“复活机制”和“怪设计”。它让你认定自己在打怪,实际上是在解构你的职业。你学的都是“伪职业”,比如“重装法师”,听起来挺霸气,结局你面前趴着一只苍蝇,你给它扔颗玻璃球,它反手把你变成了苍蝇。你学“枪法”,结局你枪法练得再好,对面那怪给你切一脸,你只能边跑边补刀。你学“治疗”,结局你给怪治好了,怪反手给你切了个职业差评,你瞬间从治疗师变成垃圾。
这设计逻辑忒,《死亡细胞 2》里更绝,我就连质疑它是故意让你玩的。为了让你体验那种“我真不是打怪,我是来把生化怪物当玩具玩”的荒谬感,开发商务必把怪设计得智商低得离谱。 这就好比你在家里开派对,邀请了 50 个哥们儿,但每房只有一张桌子,桌子还贴了个“只能坐一个人”的牌子。你邀请的哥们儿是“生化怪物”,他们见面就互相攻击,然后把你当成空气,最终大家发现桌子不够,你只好一个人坐在角落里吃冷馒头。
这就是它的逻辑:为了让你体验到那种“我挺努力,但彻底不够用”的挫败感。 你看这怪,每一个都是针对你的弱点来的。你买了一把加特林,看起来威力庞大,结局你打怪,怪直接把你打成了生化尘埃,然后转头去攻击隔壁房间的新玩家。你练了“终极技能”,结局敌人直接把你当背景板。你像个全职保姆,每天给怪物做 SPA,结局自己累得半死,怪物还在旁边玩命。你就连还能遇到“伪装者”,你当作是敌人,实际上是你在模仿敌人,结局你模仿得真像,敌人把你当成了真身,直接把你干成了生化渣。 这游戏最懂“死亡”这件事。它让你认定死亡是永恒的,是出于你连复活的机会都没有,要么复活后依然要面对同样的“天灾”。你打怪,怪死了,你下把,怪复活。你练技能,技能没生效,你下把,怪复活。你就连还没启动打怪,就让你体验了“开局即死”的绝望。
这就像你刚考完试,还没来得及看卷子,就被老师叫来问:“你回家了吗?”你直接答:“没回家,我在想我考多少分,是不是被我妈抓去陪读。”这游戏就是这样一个无限循环的死循环。 并且,这游戏的“数值”实际上贼单薄。它不给你真正的成长空间,除了那种“打怪更久,血量更低”的死循环外,其他全是画饼。你打怪,怪死了,你下把,怪复活。你练技能,没效果,你下把,怪复活。你就连还没启动打怪,就让你体验了“开局即死”的绝望。
这就像你刚上班,还没启动干活,就被老板骂:“你还没启动,就已经被辞退了吧?” 你看这怪,每一个都是针对你的弱点来的。你买了一把加特林,看起来威力庞大,结局你打怪,怪直接把你打成了生化尘埃,然后转头去攻击隔壁房间的新玩家。你练了“终极技能”,结局敌人直接把你当背景板。你学“治疗”,结局你给怪治好了,怪反手给你切了个职业差评,你瞬间从治疗师变成垃圾。
这设计逻辑忒,《死亡细胞 2》里更绝,我就连质疑它是故意让你玩的。为了让你体验那种“我真不是打怪,我是来把生化怪物当玩具玩”的荒谬感,开发商务必把怪设计得智商低得离谱。 这就好比你在家里开派对,邀请了 50 个哥们儿,但每房只有一张桌子,桌子还贴了个“只能坐一个人”的牌子。你邀请的哥们儿是“生化怪物”,他们见面就互相攻击,然后把你当成空气,最终大家发现桌子不够,你只好一个人坐在角落里吃冷馒头。
这就是它的逻辑:为了让你体验到那种“我挺努力,但彻底不够用”的挫败感。 你看这怪,每一个都是针对你的弱点来的。你学“枪法”,结局你枪法练得再好,对面那怪给你切一脸,你只能边跑边补刀。你学“治疗”,结局你给怪治好了,怪反手给你切了个职业差评,你瞬间从治疗师变成垃圾。
这游戏最懂“死亡”这件事。它让你认定死亡是永恒的,是出于你连复活的机会都没有,要么复活后依然要面对同样的“天灾”。你打怪,怪死了,你下把,怪复活。你练技能,技能没生效,你下把,怪复活。你就连还没启动打怪,就让你体验了“开局即死”的绝望。
这就像你刚考完试,还没来得及看卷子,就被老师叫来问:“你回家了吗?”你直接答:“没回家,我在想我考多少分,是不是被我妈抓去陪读。”这游戏就是这样一个无限循环的死循环。 并且,这游戏的“数值”实际上贼单薄。它不给你真正的成长空间,除了那种“打怪更久,血量更低”的死循环外,其他全是画饼。你打怪,怪死了,你下把,怪复活。你练技能,没效果,你下把,怪复活。你就连还没启动打怪,就让你体验了“开局即死”的绝望。
这就像你刚上班,还没启动干活,就被老板骂:“你还没启动,就已经被辞退了吧?” 你就连还能遇到“伪装者”,你当作是敌人,实际上是你在模仿敌人,结局你模仿得真像,敌人把你当成了真身,直接把你干成了生化渣。
这游戏最恶心,就是让你当作自己在玩一个 RPG,结局你玩的是一个“生化恐怖方向”的带刀女鬼。你站在血泊里,手里还拿着枪,嘴里喊着:“艾达,救我!我是不是死了?我就是死了!”你根本不想活,只想死。你就连不想体验“打怪升级”,只想体验“被怪打升级”。你就连不想体验“打怪”,只想体验“被怪打”。 你打怪,怪死了,你下把,怪复活。你练技能,没效果,你下把,怪复活。你就连还没启动打怪,就让你体验了“开局即死”的绝望。
这就像你刚考完试,还没来得及看卷子,就被老师叫来问:“你回家了吗?”你直接答:“没回家,我在想我考多少分,是不是被我妈抓去陪读。”这游戏就是这样一个无限循环的死循环。 并且,这游戏的“数值”实际上贼单薄。它不给你真正的成长空间,除了那种“打怪更久,血量更低”的死循环外,其他全是画饼。你打怪,怪死了,你下把,怪复活。你练技能,没效果,你下把,怪复活。你就连还没启动打怪,就让你体验了“开局即死”的绝望。
这就像你刚上班,还没启动干活,就被老板骂:“你还没启动,就已经被辞退了吧?” 你就连还能遇到“伪装者”,你当作是敌人,实际上是你在模仿敌人,结局你模仿得真像,敌人把你当成了真身,直接把你干成了生化渣。
这游戏最恶心的地方在于它的“复活机制”和“怪设计”。它让你认定自己在打怪,实际上是在解构你的职业。你学的都是“伪职业”,比如“重装法师”,听起来挺霸气,结局你面前趴着一只苍蝇,你给它扔颗玻璃球,它反手把你变成了苍蝇。你学“枪法”,结局你枪法练得再好,对面那怪给你切一脸,你只能边跑边补刀。你学“治疗”,结局你给怪治好了,怪反手给你切了个职业差评,你瞬间从治疗师变成垃圾。
这设计逻辑忒,《死亡细胞 2》里更绝,我就连质疑它是故意让你玩的。为了让你体验那种“我真不是打怪,我是来把生化怪物当玩具玩”的荒谬感,开发商务必把怪设计得智商低得离谱。 这就好比你在家里开派对,邀请了 50 个哥们儿,但每房只有一张桌子,桌子还贴了个“只能坐一个人”的牌子。你邀请的哥们儿是“生化怪物”,他们见面就互相攻击,然后把你当成空气,最终大家发现桌子不够,你只好一个人坐在角落里吃冷馒头。
这就是它的逻辑:为了让你体验到那种“我挺努力,但彻底不够用”的挫败感。 你看这怪,每一个都是针对你的弱点来的。你买了一把加特林,看起来威力庞大,结局你打怪,怪直接把你打成了生化尘埃,然后转头去攻击隔壁房间的新玩家。你练了“终极技能”,结局敌人直接把你当背景板。你学“治疗”,结局你给怪治好了,怪反手给你切了个职业差评,你瞬间从治疗师变成垃圾。
这游戏最懂“死亡”这件事。它让你认定死亡是永恒的,是出于你连复活的机会都没有,要么复活后依然要面对同样的“天灾”。你打怪,怪死了,你下把,怪复活。你练技能,技能没生效,你下把,怪复活。你就连还没启动打怪,就让你体验了“开局即死”的绝望。
这就像你刚考完试,还没来得及看卷子,就被老师叫来问:“你回家了吗?”你直接答:“没回家,我在想我考多少分,是不是被我妈抓去陪读。”这游戏就是这样一个无限循环的死循环。 并且,这游戏的“数值”实际上贼单薄。它不给你真正的成长空间,除了那种“打怪更久,血量更低”的死循环外,其他全是画饼。你打怪,怪死了,你下把,怪复活。你练技能,没效果,你下把,怪复活。你就连还没启动打怪,就让你体验了“开局即死”的绝望。
这就像你刚上班,还没启动干活,就被老板骂:“你还没启动,就已经被辞退了吧?”
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