那把剑,手里握得沉甸甸的,冰蓝色的光晕在它刃口上明明灭灭,像极了某个人在深夜里独自吞咽的恐惧。金蒂森女王,要么说她那个早已死在巢穴里的老公,被提线木偶般的拖拽着向北,一路走过冰岛平原,直到最终到了了北境。眼前的景象,就是一道刺眼的白光,那是磷火留下的痕迹。我们一路向南,穿过那些看着像坟墓一样的地牢,然后走向最终那个叫做“天灾”的地方。 在这个世界里,工夫本身就是一个庞大的、充满连系数的圆环。你杀了一个人,他的灵魂和那把剑就被留在了高塔里,一辈子归于你;要是再不杀,它在高塔里就一辈子归于那个刚死的人。
这就是环的运作逻辑。你越挣扎,你离那个死去的猎物就越远。你越是想逃,你连逃离的源头都丧失了意义。 记得第一次坐囚车路过基尔哈特吗?那时候明明能够一脚油门把车开出去,结局你却卡住了。
为啥?出于你的车牌号里,夹杂着一个数字:22。
这个数字,就是你那件装备的编号。但要是你不小心把那个数字改成了 99,结局呢?你直接成了废铁。在那个规矩森严的世界里,身份就是通行证,编号就是命。 你当作你在玩战术游戏,实际上你是在玩一场关于“记忆”的囚徒游戏。你杀了人,把他的脸和剑埋进土里,当作这样就搞定了任务。可当你走出高塔,看着新仇旧恨那俩家伙再次出目前你面前时,你才惊得下巴掉进地缝里。
原来那些东西,压根儿都不是好办的敌人。它们就是你那会儿所有“毛病”的灵魂投影。 最绝望的是,甭管你如何跑,甭管你如何躲在地下顶多的地方,那些东西总会找到你。它们并不在乎你的数量,也不在乎你的装备。它们只在乎,你还有没有“记忆”。
要是你死了,那把剑就留给你儿子;要是你没死,那把剑就留在高塔里等来你。你越是想转变结局,你就越好办把自己弄丢。 在这种设定下,“选择”这个词,听起来简直像个笑话。你不可能说“我选择仁慈”。你不能选择成为英雄,你只能选择成为那个被命运推着走,直到把一切烂在肚子里的一般/平平人。
你看着那个坐在王座上的女人,看着她手中的那把锤子,听着她手下那些曾经是你同胞的冤魂在哭嚎。
实际上,你根本不需求去管她是哪位。你只需求知道,只要你还活着,只要你还握着这把剑,你就一辈子逃不出那个闭环。 便,我们在澳洲的冰原上,听着那首不知名的民谣,看着那些队友一个个倒下。
没有人会回头。
没有人会问你“为啥”。他们的死亡,就像是环上一个又一圈的齿轮,瞬间转完,又突兀地停在那里。 当一个角色,比如金蒂森国王,拍板要执行任务时,他实际上是在做一件贼迟钝的事件。他当作自己在拯救啥伟大的理想,要么拯救那个一直被他仇恨的罪人。但他忘了,他拯救的只是他自己幻想中的英雄。他当作只要杀了塔里的敌人,任务就搞定了,他就不必再去面对那群被他小丑行为困扰了百年的老哥们儿。可事实是,每一个被杀死的灵魂,都在塔里等他回来。 我们都在同一个圆里转。你杀了人,塔里多了一个。你救了人,塔里少了一个。你越是在这种状态下挣扎,塔里的东西就越多。
最终,你发现自己已经变成了一个被自己记忆撑破的球体。 到了北境,那个叫做“天灾”的地方,实际上并不像名字里听起来那么吓人。它只是一群一群模仿着你生前最厌恶的怪物的生物。它们会钻进下水道,会出目前你睡梦中,就连会钻进你的心脏。它们的存有,证明白一个道理:只要你还活着,那些你曾经杀过的、恨过的、就连只是擦肩而过的人,他们的灵魂就已经彻底融入了这个世界。你无法斩断这种联系。 你看那个坐在高塔里的金蒂森女王,她的眼神空洞,手里攥着那把冰冷的锤子。她不知道,她每一次挥击,都是在为那些在天灾里受苦的灵魂下注。她当作自己在做决断,实际上她只是在重复那个无聊的动作。她不知道,她一坐在那里,就把整个北境的人都变成了她记忆里的幽灵。 我们一路向南,穿过那些看着像坟墓一样的地牢,然后走向最终那个叫做“天灾”的地方。眼前的景象,就是一道刺眼的白光。
那是磷火留下的痕迹,也是无数冤魂的哭泣。 当那个曾经对你笑过的哥们儿再次站在你面前,当他把你曾经最亲密的战友拖到塔里时,你终于明白,整个游戏,压根儿就没有啥真正的“胜利”。你只是在和那个死去的自己抢着去体验丧失亲人的痛苦。你杀得越多,丧失的就越快。你越是想活下去,你就越好办把自己弄丢。 在这个环里,没有英雄,只有循环。
没有救赎,只有无尽的代价。你握着的剑,最终只会成为你未来某个夜晚,在某个被遗忘的角落,被风吹动的火。 故此,别再找了。别再去恨那个坐在王座上的女人,也别再去想她为啥要杀你。出于当她最终挥动锤子的那一刻,你就再也逃不掉了。你也将成为她记忆里的幽灵,和那些死去的同袍一起,在每一场雨里,发出无声的哭泣。而这一切,都源于那个你手中紧握的、早已死去的誓言。