实际上玩《恐怖废墟 2》的时候,我根本没想那所谓的“大纲”,就是单纯想把这该死的地下迷宫摸透。最启动是那种典型的“跑得快赢”心态,你在地牢里找不到出口,急得像头被针扎的小老鼠,满脑子都是“快点跑”,结局就真跑死了。
这时候才悔得慌,悔得慌没先砍那个当作能带你出局的 NPC。 真正的绝望感,往往不是死在出口前面,而是死在明明知道出口在身后,却鬼使神差地回头去救你那个已经被砍成肉泥的队友。记得那个场景,你前面有个角色在发疯似的狂奔,你在后面紧追不舍,突然他停下了,回头喊了一嗓子“我在那边”,然后掉进深渊。
那一刻,你说“我不管,我要去救他”,手已经快伸出去了。结局你跑那会儿的时候,他早在那边摔死了,连尸体都没来得及跟上你。
这种无力感,比直接挂死在墙上要难受一万倍。
有时候你看着屏幕上一动不动的尸体,心里那个声音在嘶吼:“别回头!快跑!”可你的脚却诚实地迈了那会儿,这是人性里最脆弱也最可悲的局部。 数据刷新一出来,你会发现这个地下世界的难度简直爆炸。
一般/平平的地牢,按步走大约能出 15 到 20 个,要是赶上电击要么陷阱,就连能死 3 到 5 次。
要是再加上你队友的坑,那这个数字根本都爆表了。
比如某一个特定的房间,要是你没有特定的道具要么特定的策略,光是那些陷阱的乱撞,就能让你死三次。
这时候你只能祈祷,而这祈祷往往是不成立的。 最让我崩溃的不是数值本身,而是那种“我知道我错了,但我已经做错”的心理状态。你在一个窄巴的房间里,看着后面开着的门,里面放着你的队友,你就连想冲进去把他拉出来。你冲进去,发现尸体正对着你的脸,一只眼睁着,另一只眼闭着。
那一刻你才意识到,那个被救出来的“英雄”,实际上早就没了。你在他的尸体上翻了个身,对着他最终说了一句“保重”,然后转身,带着满身的恶臭,去跟那个开着的门一决高下。 有时候你会想,是不是这个游戏不够硬核,是不是应当早点把难度拉高?但现实是,它就是如此设计。它告诉你,在这个封闭的、充满未知的地下世界里,没有任何捷径,也没有绝对的保险感。你务必在那种混乱中,用一点点运气,去填补那些致命的漏洞。 并且,这个游戏的结局也不是非黑即白。除了那种看着队友死掉然后自己挂掉的悲剧结局,实际上还有一种“苟活”的结局。
要是你运气好,要么那个队友运气好,或许确实能拉着他一起走到头。
这时候你再回头看一眼,会发现那个曾经让你死死的角色,说不定正站在你面前,替你挡住了血箭。别看结局看起来还是那个烂尾的,但起码这个过程里,有一瞬间的喘息和互动,是别人没法给你带来的。 最终想提醒说,玩这个游戏的时候,请千万别为了通关而通关。真正的职业选手,别看也要面对各种数值和挑战,但他们最精通的,就是在绝境中做出对的选择。
比如当你发现前面一群怪物堵死了路,你不需求为了跑得快而选择冲进去把自己埋了,哪怕代价是丧失一个队友。
有时候,为了活下去,就连需求牺牲掉一点点所谓的“胜利”,去换取那个能和你并肩作战的伙伴。 故此,下次再想玩《恐怖废墟 2》,别想着如何速通,试着去体验那种在黑暗中摸索,在绝望中挣扎的感觉。
毕竟,有些血值,是拿不出来的;有些队友,是送不走的。
或许当你重新拿起了手柄,看着那些数据重新跳动时,你会发现,那种“跑得快赢”的小确幸,早就被消耗在那些非你不可的羁绊里了。