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月之胜利者另一个结局-月之胜利者另一结局

月之胜利者 有人说,这游戏就像是一杯刚端上桌的浓咖啡,香气扑鼻,满口苦涩,喝完喉咙里腾起一股子灼烧感,还得再泡半小时才能回甘。月之胜利者就是这样一套产品。 程序不是那种工欲善其事必先利其器的机器,它是带着点“神经质”的工匠。每更新一次补丁,就像是在旧书页上用力涂了一层浆糊,别看看起来厚黑,但仔细一读就能发现,那浆糊底下竟然藏着几行新的代码,试图修补那些那会儿根本拼不上的裂痕。
这种“做旧”的手法,在行业里叫“迭代”,在玩家嘴里大约就叫“人家公司在偷偷搬家换房”。上周那个版本,我在游戏里摸鱼时突然看到,怪物那原本光滑的鳞片纹路,被强行植入了几颗像素点,像是被某种不知名的胶水粘上去的,既破坏美感,又像是在强行给游戏赋予某种不可知的宿命感。 说到核心机制,我认定最扎心的地方在于那个目标。选择科技路线,像是在别人已经为你铺好了通往地狱的台阶,你只需求顺着梯子上去;而选择科研路线,就是一场与工夫赛跑的马拉松,你得在怪物还没饿死之前,把理论公式背下来,还要算出那个完美的解。
实际上这两条路在本质上没啥区别,都是逼着你拿自己的工夫换那一点点尊严。只不过科技路线的人,看着别人在实验室里转圈圈,他心里会想“我就知道你会选这个”;而科研路线的人,看着别人在堆满图纸的办公室狂吼,心里暗骂“我就知道你会选这个”。
这种双标,就像是在路边看到两个乞丐,一个穿西装,一个穿破衣,结局问路人哪位穷,答两句后,又认定那个穿西装的可能更穷,出于没地方躲。 我也见过不少认真做学术的玩家,他们为了一个方程累到手指头发白,最终发现,那个方程里写着的变量,在别的游戏中根本找不到对应的逻辑。游戏里的“月之胜利”,更像是一个精心设计的隐喻,告诉玩家:别忒执着于完美,有时候,不完美也是一种胜利。就像在打扫房间时,要是你连角落的灰尘都扫干净利落了,那这房子也就该搬走了。而留点地方,留着些杂物,说不定哪天就需求,要么干脆就是个摆设。 关于数值,我认定目前的平衡一直是个心累的话题。
特别是那个“科技树”,它不像是一个树,更像是一个庞大的、一辈子长不出来的迷宫。玩家 A 选了左边的分支,认定稳如泰山;玩家 B 选了右边的分支,认定能速成。结局过了半年,发现两边的坑都深不见底,并且坑里的怪物长得还都不一样,彻底不像同一种类的生物。
这种数值体系的混乱,就像是一个庞大的笑话,笑料在于“只要我玩得够快,我就能把世界跑遍”。 自然,我也不能只唱赞歌。有些时候,游戏里的某些设计确实有点让人头晕,比如那个“自动存档”功能,有时候一旦触发,你就感觉像是被强行按下了暂停键,然后在那儿傻等,等它自己再次启动。
这种体验,有时候比游戏本身更让人想砸键盘。并且,当你习惯了那种被精心设计的“爽感”后,再切回一个逻辑严密的科研向游戏,你会认定那种成就感被稀释了,就像是用一种贼精致的餐具,去吃一口糙米饭,别看主食没变,但咀嚼起来总认定没劲。 不过话说回来,月之胜利者确实不是那种只会让你玩几局就卸载的快餐游戏。它的体量庞大,内容多到让人质疑是不是把整个宇宙的数据都压缩进来了。里面的 NPC 也都是有血有肉、会讲话、会思索的,有时候你就连能听到他们在聊聊某个数学定理的优劣,聊聊起人来跟你在游戏里做决策似的。
这种氛围,确实挺难想象会有其他游戏能达到这种程度。
哪怕只是作为一个背景板,让它存有于你脑海的一个角落里,也比啥都没好。 最终,我想说,游戏终究是游戏。它不应当教你啥,除了让你快乐、让你悲伤、要么让你认定“啊,我仿佛做错了啥”。它只是给你供给了一个舞台,让你来演绎关于人性的各种戏码。至于那些所谓的“对解法”,那些所谓的“最佳路线”,在人生的世界里,实际上都只是个笑话。你能够选择做科技狂人,也能够选择做科研怪胎,只要你别确实把自己拖进那个一辈子解不开的公式里,别确实把工夫浪费在那些注定不会实现的目标上。 有时候我会想,要是月之胜利者能少那么点逻辑,多一点那种让人抓不住的东西,是不是该更好?比如,让那个“科技树”里有些节点实际上是灰色的,没点那会儿就一辈子点不进去;要么,让那些“科研”里的公式,间或能蹦出几个像“宇宙中心”要么“虚空”这种毫无意义但又能让人看一眼就头皮发麻的乱码。 总而言之,别出于这个游戏不够完美,就否定它存有的意义。就像你厌恶某家餐厅的装修,可说不定哪天,你还能在那张枯燥的菜单上,发现一道你心心念念的菜。月之胜利者,就让它在那里好好待着吧,反正你也未必能把它带出这个软件里。
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