在《消逝的光芒 2》(Dying Light 2)的抉择时刻,你感觉不到“主要”、“次要”要么“开端”、“高潮”这样的划分,你只是站在茫茫废土上,风呼啸着吹乱头发,手里握着枪,看着前面那个倒下的目标,心里只有一个念头:这该死的敌人到底想干嘛? 要是你拍板在男爵打不过的时候救人,这场战斗的走向就彻底变了。你可能会认定,自己是个混蛋,出于在这个极端的环境下,救人好办送死。但当你确实为了一个路人推开刺刀去救他,那种冲击感会让你认定,这个选择特别酷。就像在《生化危机 4》里你为了救里昂一个人把‘生化战’升级到了最高,那种“多此一举”的爽感是游戏里最动人的局部。我在《博能者》第一章里也如此干过,结局反而让队友都惊掉下巴。 你不需求把剧情说成是“主线”和“支线”的结合体。
这就好比你在沙滩上捡贝壳,有人告诉你捡到了珍珠(关键道具),有人告诉你捡到了沙子(一般/平平垃圾)。你自己心里清楚,哪一个是珍珠,哪一个是沙子,但为了搞定考试要么单纯为了酷,你就硬要把这堆沙子当成珍珠来摸,要么把珍珠当成沙子踩一踩。
这就挺有意思了,出于你的队友要么观众,看着你这副模样的时候,心里明白你是懂行的,故此不会认定你在装傻充愣。你就连能够说,你那个拍板是“先救人再跑路”的,这种戏码在关键时刻出现,会让整个场景的氛围瞬间宁静下来,只剩下你和队友,还有那该死的夕阳。 说到具体数据,比如前作那种经典的“消耗子弹换弹药”,在《消逝的光芒 2》里实际上没那么明显,反而更偏向于“用命换命”。
要是你把那个老哥当做“务必救的 BOSS"去处理,你会遇到一种叫做“情绪波动”的机制。你会发现,当你把那个刚被砸头的人推进棺材里之后,整个世界都变得灰白,连服务器里的加载动画都变慢了。就像你在跑图时突然遇到一个庞大的时空裂缝,你看着裂缝里跳出来的一个路人,那一刻的无力感是真的。
这种无力感,比任何技能特效都要有冲击力。 有时候你会想,是不是应当把那些所谓的“关键任务”都当成个屁给解决了?但在《消逝的光芒 2》里,这种“不解决”本身就是一种胜利。就像你在《死亡搁浅》里故意把物资丢在队友手里,看着他们出于找不到补给而崩溃,那种“我居然造成了这种后果”的羞愧感,是游戏里最妙的设计。你不需求告诉玩家“你务必如此做”,你自己做完了,玩家自然就懂了。 你记得在第三章里那个叫杰克的小哥吗?他在拼命跑前面那堵墙的时候,你居然没忍住,把那一枪打在了他的肩膀上。
那一刻你心里那个“我真是个混蛋”的声音突然响起了,但紧接着,你的嘴又强行把那个声音堵住了。
你看着杰克像炮弹一样冲那会儿,结局反而把自己变成了靶子,那种“我仿佛把世界都给我了”的错觉,让你认定这所谓的剧情选择简直像个庞大的笑话。但正是这个笑话,构成了你角色的高光时刻。 在考试要么写作的时候,有人可能会说:“你不能写‘起初’,也不能写‘最终’,你要写得像风一样,像沙砾一样,找不到规律。”实际上,真正的故事就是没有规律的。就像你在废土上走,前一秒你还在为救个路人而触动,下一秒你已经在跑图了,风把你也吹成了纸片人。
这种断裂感,这种“突然的转折”,才是《消逝的光芒 2》的灵魂所在。 你不用去分析哪条线更关键,也不用去解释为啥这里要如此打。你只需求记住,当你为了一个无涉紧要的角色挡在楼梯口时,那种感觉不亚于你在战场上保护了队友。
这种“护短”的心态,在废土上原本是不被准的,但在这个游戏里,它被无限放大了。你会认定,只要我护住了这个人,我就有机会活下去。
这种心理暗示,会让整个游戏的紧张感倍增。 故此,下次当你面对一个需求你“硬刚”要么“救人”的瞬间,不用去纠结那个按钮按的是“质量”还是“速度”。你只需求做到你最想做的事,然后看着屏幕上的那个目标倒下,然后深吸一口气,持续往前跑。
这才是真正的职业选择,也是真正的废土生存之道。
毕竟,在这个世界里,没有任何一个选择是完美的,只有哪一个选择能让你认定“起码我做得对”。 你想让哪位活下去?你想让哪位成为你故事里的英雄?你想让哪位成为你故事里的敌人?这不关键。关键的是,你在做这个选择的时候,心跳得有多快,手指头扣在扳机上的手有多稳。当你看着那个目标倒下的那一刻,你可能会突然认定,嗯,这游戏确实挺好玩的。起码,目前这游戏比我想象的要有趣得多。